ギィラ構築メモ
ギィラサイクル
勝ち方のゴール
→龍樹マーカー展開→罪過回収サイクルを使用し、ガード値を誤魔化し、相手とのリソース差を広げて勝つことを目的とする。
理想盤面
ヴァンガード ゼフィロギィラ
リアサークル1面にグラウリオン
もう一面のアタッカーは自由
裏はビストアルヴァス1枚とアルヴィナ2枚が一番キレイにライン取れる。
目的その1
龍樹マーカー展開
ゼフィロギィラのトリプルドライブの条件であるマーカーの5枚展開を目指す。
ゼフィロギィラライド時と起動効果により2枚のマーカーを獲得できる為、実際には3枚獲得すればよい。
使用カード 龍樹の落胤ビストアルヴァスまたは龍樹の落胤デプスエイリィ、烽えん。
ビストアルヴァス、デプスエイリィの効果を使用するためにはカウンターが1枚必要となる為、効果を使用するためには3点のカウンターが必要となる(烽えんを絡めることができる場合はカウンターが2枚でよくなる)
サポートカード
ミスティアークハビタット
影纏い+アルヴィナ→ハビタットや烽えんにアクセス可能。
パンセ→ユニークスキルで龍樹へのアクセスを行い、マーカーを貯めることが可能
エレメダァト→タイミングは遅いが、龍樹カードへのアクセスが可能。マスクオブヒュドラグルムのサーチ先対応カード
目的その2
罪過回収サイクルを回す。
必要パーツ
龍樹の落胤ビストアルヴァス
罪過に廃絶の美酒を(または他のブリッツオーダーでも可能)
ゴーストビルク
グラウリオン
(条件としてペルソナライドまたはダメージ4点以上を要求)
サポートカード
影纏→罪過やゴーストビルクなどの必須カードをドロップへ送る
アルヴィナ→グラウリオンの代わりに回収(エネルギーが余っている場合に夢刃を回収し、ガード値の補強を行う)
ロマン砲メイルストローム解説
おはようございます。
今回は個人的に使用していて楽しいと感じているメイルストローム軸について書いていこうと思います。
コンセプト
クリティカル2の高火力アタックの連撃により、相手を殲滅。
想定として先手後手ともに4ターン目の決着を目指すデッキですが、相手の手札が薄い場合やトリガーのまくり方によっては3ターン目に決着がつくことも………?
デッキ構成
ライドライン。
FVに特に指定はなし。汎用の後手1ドロー互換で大丈夫です。
グレード1 ティアーナイトテオ
グレード2 タイダルアサルト
グレード3 メイルストローム
トリガー構成
星7引4ヒール4超1(ヒールを削って星に1枚回しても可)
メインデッキ
グレード3(7枚)
メイルストローム3
インレッドパルスドラゴン3
審判下す裁きの嵐1
グレード2(15枚)
海鳴のブレイヴシューター4
継承の乙女ヘンドリーナ4
扇情の蜜2
喚起の喘鳴2
ゴーストチェイス2
ユニオンザスカイ1
グレード1(12枚)
戦場の歌姫エレフテリア4
花蜜の妖精 クティール4
守護者4
解説
基本的な勝ち筋として、メイルストロームの効果でソウルからコールしたタイダルアサルトに扇情の蜜、エレフテリアで総バフして3回アタックすることで相手に負担をかけることを目的としているデッキです。
他のカードはサポートの為に入っている為、採用理由の解説などを行わせていただきます。
ライドライン
グレード1
ティアーナイトテオ

個人的に確定枠ではありませんが、一番バランスがいいと感じた為、テオを採用してます。
他の候補として、ロロワ、怨念鎖を検討しましたが
ロロワ

→序盤の攻防において要求値を取りやすく、点を詰めやすいのは評価。しかしながら、このデッキは
・コンボデッキで捨てたくないカードが多い
・手札消費が激しい
上記二点より、手札枚数を緩い条件で1枚ごまかせるテオを優先。上記二点が解決するのであれば、メインデッキのスロットを1枠圧縮できることもありロロワで良い。
怨念鎖

→手札交換により、コンボパーツを引き込みやすい点とドロップを序盤から増やせる為、蜜の火力に貢献できる点はGood。しかしながら今回に関してはソウル1枚が火力に直結するデッキであり、ソウル補充要員のインレッドパルスに毎回アクセスできるわけでは無いことからテオを優先。
コンボの安定感を上げたいのであればこちらで良い。
グレード2
タイダルアサルト

このデッキのメインギミック。ソウルに放り込んでおく必要がある為、2の枠はタイダルアサルトで固定。
グレード3
メイルストローム

メインギミックの為固定。
基本的にはメイルストロームの効果でタイダルアサルトをコールし、
メイルストロームの付与スキル(相手がグレード3以上である必要あり)で一回目のスタンド
→タイダルアサルト自身のスキルで二回目のスタンド
この流れでタイダルアサルトが3回殴れる状況を作っていく。
メインデッキ
扇情の蜜

このデッキのメインギミック。このカードの効果をタイダルアサルトに付与することで高火力かつクリティカルが2のアタックを行う。
後述の喚起の喘鳴で手札に持ってこれる事や、クティールでの山から詠唱。ペルソナをしている際のブレイヴシューターで回収できる事からダメージ落ちのみケアする形で2枚の投入。
2枚ともダメ落ちする事は言い出したらキリがない為考慮しないものとする。
(極論4枚フル投入していても全てダメ落ちなんて事故が発生する可能性は0ではないため)
喚起の喘鳴

基本的にグレード2のターンに使用したいオーダーカード。使用タイミングがこの一回のみであること、クティールでの山から詠唱が可能なため、こちらもダメ落ちケアの2枚のみ採用。
花蜜の妖精クティール
このデッキのメインギミックである扇情の蜜とドロップ枚数を加速させる喚起の喘鳴を山札から詠唱することができるカード。序盤から終盤まで基本的に腐らない為、4枚採用。
戦場の歌姫エレフテリア
タイダルアサルトへのパワー供給役。このデッキではタイダルアサルトが3回殴るので、一枚につき最大15000上がるのはかなり強い。
しかも効果重複できてしまうので、2体、3体と並べた時の火力はかなり高め。
ソウルに関しては不足しがちではあるが、ここでしか基本使わないため、遠慮なくブッパします。
登場時のエネチャも結構大きくバカに出来ない。
最低でも1枚は盤面に噛ませたいこと、盤面にいればいるほど火力が上がるため4枚採用。
海鳴のブレイブシューター
コンボデッキで揃えたいパーツが多い為、ガード時、ライドするタイミングでの破棄でワンドローへ変換できるのは優秀。
ペルソナしてる時のオーダー回収効果により、喘鳴などでドロップに落ちてる蜜の回収を行えるため、最終盤面に出すこともある。
ドローソースになり得るのと、オーダーの回収という役割もあるので4枚採用。
審判下す裁きの嵐
テオでの回収用に1枚。ダメ落ちは怖いが、使用タイミングが基本的に先行の3ターン目または手札コストでしか使用しないので1枚のみの採用。
メイルストローム
前述のブレイブシューターにてオーダーを回収するためにペルソナライドが条件となっている事からペルソナライドは可能な限り行いたい為最大値3枚での採用。
インレッドパルスドラゴン
ソウル補充要員。セットオーダーの条件に対応するティアードラゴンである為、セットオーダー使用時に呼び出すのは基本コイツ。
ソウルを増やしつつ手札も増やせることから盤面に手出しするためでもメリットがあるがコンボに絡まない事も考慮し3枚採用。
個人的にここは自由枠のため、採用枚数は減らす可能性あり。
継承の乙女ヘンドリーナ
登場時に墓地肥やしの能力を持つグレード2。
グレード2のタイミングで喚起の喘鳴を発動した時に回収できる点が強み。
出した後は雑に殴りにいき、相手ターンでインターセプトでガード値に。
最後まで美味しいカードです。
4枚採用。
ユニオンザスカイ
5枚目のブレイブシューターとして手札からコストとして切ってもよし、アグロ相手に手札枚数を誤魔化しつつ15000券として切れるのも高評価。
喘鳴等で落ちたメイルストロームをバインドして25000券として使用することもある。
レガリスピースの為1枚のみの採用。
ゴーストチェイス
このデッキ2種類目のブリッツオーダー。
序盤に出したエレフテリアを戻してエネルギーを調整したり、ヘンドリーナを戻して墓地肥やし調整などかゆいところに手が届くカード。
インレッドパルスと併せて自由枠。
インレッドパルスとの比率を考えた時にブリッツオーダーが多すぎて事故になることを恐れて2枚の採用。
今回採用するか悩んだカード達。
樹角獣リューカ
タイダルアサルトの強化パーツ。結局エレフテリアで火力は十分と判断し不採用。
ビストアルヴァス
オーダー回収カードその2
ソウルブラストが重く感じて今回は不採用。
プライズドトライデント
先行の先3ターンで5パンまで伸びない為不採用。カウンターはかなりくう事とソウル補充も可能な点から、採用は最後まで悩んだが、コイツが必要になるレベルまでゲームが伸びることが少ない為今回は不採用。
以上となります。
ロマン砲でしか無いですが、皆さんの構築の一助になればと思い、書いてみました。
使えばわかる面白さなので、是非とも組んでみて下さい!!
スウィングバイドラゴンを救いたい。
久々ではありますが、ブログを書きたくなった為更新。
とは言え、何を書くか………。
と、考えた結果、今回はスウィングバイドラゴンについて書こうと思います!!
※私は特別大きな大会で結果を残したというわけでも無く、弱くはないと自負しておりますが特別強いという訳でもないため、参考程度にお願いします。
※本内容に関しては個人的意見であり、他者の意見を否定したり、馬鹿にする意図で書かれている内容ではございません。
予めご了承の上でお読みいただけますようよろしくお願いいたします。
さてと、まずは今回の救済対象に関してですが、名前だけ聞いても「誰?」となる方が多いと思います。
おそらく一番わかりやすく説明をするのであれば、ブラントゲートのスタートデッキユニット、ブリッツギガモビルアシュトルムのサポートのグレード3です。

はい、コイツです。
効果は手札から登場した際にカウンターを1支払い1枚ドローと、他のユニットがスタンドした時にソウルブラスト1でパワーを2000上昇。アシュトルムをソウルブラストすると自身をスタンドするという能力です。
一見すると強そうに見えますね。
使ってみるとわかります、凄く厳しい性能してます………。
登場時のドロー効果に関してですが、アシュトルムというデッキがそもそもとしてカウンターを多用するデッキである為、この効果にコストをさけるタイミングって中々に無いです(泣)
強いていうのであれば、序盤から点を貰いすぎた時にリソース補充の為に使うくらいでしょうか………。
そして、2つ目の能力。アシュトルムをソウルブラストしなくてもパワーが2000上がり、後列にパワー8000のユニットを置いておくと要求値を1段階上げることができ、アシュトルム自身がリアガードをスタンドさせる能力を持っているため、発動もしやすいすぐれものの能力………ではあるものの、初めてアシュトルムに乗ったターンにはトリガー無しで23000までしかラインが伸びず、相手のダメージトリガー無しで15000券一枚で止まってしまいます………。この貧弱さはなんとかならないでしょうか………?
また、ペルソナターンにおいても現状アシュトルムに後列をスタンドさせる手段が無いため(アシュトルムのスキルを使えばスタンドは可能)、火力が足りないという悲しい状況に陥ってます。
一回目ブーストあり、二回目ブースト無しの場合
一回目 23000+8000→31000(2万要求)
二回目 25000(15000要求)
要求取れてるだけマシな気もしますが、手札をむしり取れても3枚………、あまりプレッシャーを与えられてる感じはしないですね………。
続いて、一回目ブースト無し、二回目ブーストありの場合
一回目 23000(15000要求)
二回目 33000(25000要求)
割とまともな数字が出ている気もしますが、結局手札をむしり取れるのは3枚。どうしても片方の火力が低い………。
というわけで2つほど救うための案を考えてみました。
1つ目の解決案がこちら

はい、みんな大好きフライシュッツマクシムさんです。
セットオーダーゾーンへはこちらの

フライシュッツさんの効果で置くことができます。
アシュトルム自身が自身と同名をサーチするため、フライシュッツのグレード3からの再ライドの条件を満たしやすいのもGood!
また、スウィングバイドラゴン自身も効果をフルに使用できるのは基本的にはペルソナライドのターンの為、タイミングも意外と噛み合ってたりします。
そんなフライシュッツマクシムを稼働させるのは頼れるブリッツ社の派遣メカニックである

イスクラさんです!!
いやぁ、名称指定なしで稼働させてくれるのはほんとにありがたいです。
フライシュッツマクシムを稼働させる利点ですが、
相手のヴァンガードのパワーを5000下げれる事と相手の盤面に干渉できる(コスト足りてればアタッカーにもなってくれる)点だと思います!
この5000がかなり大きくて、先程の一回目ブースト無し、二回目ブーストありの場合で再度計算を行うと
1回目 23000(20000要求)
2回目 33000(30000要求)
先程に比べて1段階要求が上がってるのがわかると思います。(まぁ、この場合でも相手に効果付きフロントトリガーや猫互換がいれば手札は3枚しかむしり取れませんが)
ただし欠点が一つ。
専用構築にしても事故防止を考えてセットオーダーがそれなりに増えるのでガード値かなり薄くなりました………。
次に2つ目の救済案ですが、こちらは新弾のカード

エルデアロートバイザー君です。
この子は同じ縦列の他のユニットがカードの効果でスタンドした時にパワーを5000上げてくれるのですが、この効果にもなんと名称指定がありません。
この子を使用するメリットとしては盤面展開以外のコストが必要なく、デッキも専用構築である必要がない点です。(その分パワーは落ちますが)
エルデアロートバイザーを使用する場合は一回目のアタックにブーストをつけ、スタンドさせて効果のパワーアップを行うのがいいかなと思います。
一回目 31000(20000要求)
二回目 30000(20000要求)
こんな感じに相手にプレッシャーを与えて行けると考えてます。
久しぶりの執筆のためあんまり纏まってる感じはしませんが、本日はここまで。
稚拙な記事ではありますが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
ドラヴァン結果報告
大変お久しぶりです。
たまもです。
え? 前回シャルハロートの構築論上げるって言ってたじゃないかって?
実はブログに上げるほど満足の行く構築論を作成できず、結局書くことができなかったんですよね。。。
あんなこんなしてるうちにブログ自体を開かなくなって………。と作者の話はどうでもいいですよね。
今回はドラヴァン京阪神の陣(三宮駅前店)に参加してきた為、そのデッキのコンセプトについて説明したいと思います。
まず、先に気になる結果報告から!
結果は………
予選(スイスドロー)
一回戦
vsバスティオン(後)○
ニ回戦
vsブルース(後)×
三回戦
vsロロネロル(後)○
四回戦
vsブルース(先)○
五回戦
vsブルース(後)×
予選8位突破
本戦(トーナメント)
一回戦
vsバスティオン(後)×
本戦一回戦敗退!
予選は3勝2敗の8位でギリギリ通過できたのですが、本戦一回戦を勝ちきれませんでした………。非常に悔しいです!
しかしながらいつも身内とするヴァンガードとは違う緊張した雰囲気を楽しむことができました!
使用デッキはこんな感じ(↓)です!

ご覧の通り重力の支配者バロウマグネスを使用しました。
【デッキ内容】
ライドデッキ
Fv アンキャニィバーニング
g1 ディープソニッカー
g2 エレクトロスパルタン
g3 重力の支配者バロウマグネス
トリガー
バイタルリーヴァー(引)3
ディアブロスボーイズジェイク(引)4
ステムディビエイトドラゴン(☆)4
フリンティスラッシャー(☆)2
怨恨の冥竜神ゴルマギエルド(超)1
メインデッキ
g1
リキューザルヘイトドラゴン4
フリーズブリーズ2
スチームエンジニアぺぺリ2
g2
クリムゾンイクスペラー4
セルフィッシュエングレイヴァー4
キーンリィルデリィ2
エレクトロスパルタン2
g3
重力の支配者バロウマグネス3
幻想の奇術師カーティス4
パンデモニウムタクティクス3
【使用デッキの選定理由】
個人的には大会環境に多いのがセラスホワイト、バスティオン、ブルース、ロロネロルだと考えており、それら全てに完全な不利対面を取らないデッキ且つセラスホワイト相手に少しだけとはいえ有利を取れる事。
個人的にV以前の環境でダークイレギュラーズを多く使用しており、手に馴染みやすかった事。
単純に除去が強い環境だと考えている為、除去が刺さらず、大量の除去を行うことができるデッキである方が好ましいこと。
上記三点を理由にバロウマグネスを選択しました。
【デッキコンセプト】
序盤から積極的に展開を行い、相手の手札とダメージに負担をかけながらソウルチャージ(以後SC)を行い、バロウマグネスへの初ライドでフルパワーのバロウマグネスを作成する。
相手が五点且つこちらがペルソナライドしている状態を作り、ペペリ(g1以上不可のガード制限)とキーンリィルデリィ(超火力)のあわせ技で強引に六点目をもぎ取る。
上記二点をコンセプトに作成。
以下にカード各々の採用理由と、他のカードとの差別化等について書いていこうと思います。
リキューザルヘイトドラゴン
完全ガード。このデッキはドロートリガーが多めに構築されている関係上、ガード値が低くバスティオンやブルースと言った高火力アタックを得意とするデッキ相手に守り切るためには必須。
また、完全ガードが無ければオーバートリガーが確定1ダメージになってしまう為、必須と考える。特に他の守護者である理由は無い為リキューザルヘイトドラゴンで固定でいいと思われる。
フリーズブリーズ
ブーストしたアタックのヒット時にSCを行い、ソウルが10枚以上であれば追加コストCB1で2枚ドローすることができるカード。
以前までのバロウマグネスであればライブラリアウト(以後LO)が怖く、採用が難しいカードではあったが、後述するキーンリィルデリィのお陰でLOを警戒する必要がかなり低くなった為採用。
アタックのヒットをトリガーとする能力であり、アタックをヒットさせることで莫大なアドバンテージを生み出す為、相手へのガード強要を行う事ができる。また、表ダメージ1枚のバスティオン等に選択を強いたりといったプレイングもあり、中々に強力。
基本的にバロウマグネスのスキルによりアタッカーと同じ列にコールし、38000ラインでヒット時を狙う。
他にブーストしたアタックかヒットした時の強力な効果持ちがいない為、代用カードは火力面で勝り、アタッカーとしても運用できるディープソニッカーになると思われるがライドデッキに入っている関係上、ソウルに入れるという工程が必要無く、追加でメインデッキに入れるメリットを特に感じない為此方を採用。
スチームエンジニアペペリ
ペルソナライドを行っている場合にコストを支払うことでg1以上を出せなくするガード制限を付与するカード。
後述のキーンリィルデリィと組み合わせることで、強力なフィニッシャーになり得るが、そもそもその条件を満たすことが今大会では難しく、現状なくても勝ちきれる為交換候補。
交換先は火力が出せるディープソニッカー、アタッカー兼ガード値になれるスチームメイデンアシュルダ、アドバンテージを生み出せるフリーズブリーズだろうか?
条件は重いものの、守護者やロロネロルに採用されていることが多いエルメル、バスティオンに採用されていることが多いコカピエル、セラスホワイトのデリィバイオレット等、強力なガード値を持つユニットを封じることができるのは優秀であると考える。
キーンリィルデリィ
アタッカー兼フィニッシャー兼LO回避要因。
登場時CB1でソウルのノーマルユニットを好きな枚数選び、その枚数に応じて自身を強化。その後選んだカードをデッキに戻す効果を持つ。
戻せるカードはノーマルユニットのみである関係上山札のトリガー率は下がるがLOの回避はそれを補って余りある恩恵を持つ。
前述のペヘリと組み合わせることで10万オーバーのパワーでg1以上をコール不可という状況を作ることもできる。
使用する場面が現状山札切れ直前という終盤の盤面になるため採用は2枚。
クリムゾンイクスペラー
ヴァンガードへのアタック時のSCとソウルにいる時にコストを支払うことでヴァンガードを強化する能力を持つ。
序盤から盤面に並べる事でSCを行いながら相手に圧をかけることができる。
前述の通りガード値が少ない為、スチームエンジニアアシュルダとの入れ替え候補。
※こちらの点数が一点もない状態でコールしてしまうと、このユニットが相手ヴァンガードからの攻撃を受けてコストが確保できなくなる為、コールする際は必ず自分が1ダメージは受けている状態でコールしましょう。
エレクトロスパルタン
登場時CB1でSC2するユニット。前述のクリムゾンイクスペラーと同じ様にSCを行いながら相手に圧をかけれるカード。しかし、コストにCBを使うためこちらのダメージ枚数によっては相手のヴァンガードに殴り返されてコストを与えて貰えないこともある。手札にセルフィッシュエングレイヴァーがあり、確実にソウルが10枚を超えるのであればあえて殴られに出ていくという選択肢も取れる。
クリムゾンイクスペラーと同様ガード値を補強できるスチームメイデンアシュルダが入れ替え候補。
セルフィッシュエングレイヴァー
このデッキの貴重なカウンターチャージ(以後CC)要員。
ソウル10枚もバロウマグネスではそこまで難しい条件では無い為、簡単にCCする事が出来る。
ヒット時のSCが強制効果なのには注意が必要だが、序盤から投げて相手にガードを切らせるのも十分以上に強い。
コスト回復カードには火力で勝るクリーヴマドラーがいるが、コストに手札1枚が必要な点、盤面に残り続けるためセラスに収容されたり、殴り返されるなどの理由で此方を採用。
(スチームメイデンアシュルダ)
採用候補カード。
ソウル7枚以上でシールド値が+5000される効果と、Gサークルから退却した時にソウルに入る能力を持つ。
単純なSC要員としては使いにくいが、インターセプトでGサークルに移動したあと退却してもソウルに入るため、CCを行う必要のない盤面でガード値としてバロウマグネスの効果でコールする候補としても優秀。
また、キーンリィルデリィで山札に返すことでソウルの枚数を回復しつつガード値としても働ける。
重力の支配者バロウマグネス
ペルソナライド先。
ペペリを使う事を考えるとメインには上限一杯採用。ペペリを抜くならば減らしても構わないが、ペルソナライド自体がかなり強く、2枚と3枚とでは、キーンリィルデリィで戻した後の引きやすさが段違いである為可能であるなら3枚採用オススメ。
幻想の奇術師カーティス
登場時ノーコストでのSC2
CB2使う物の前列全体に5000パンプ
書いてることが単純に強すぎる為4枚採用。特にバロウマグネスではノーコストSC2が優秀すぎる…………。
手札1枚をソウルに置くことで1枚引くタイムジャレイトドラゴン等もいるが、バラウマグネスが手札を投げ捨てることが多い事。単純に1枚で貯めれるソウルの量なども考えてカーティスを採用。
パンデモニウムタクティクス
CB1でSC4。バロウマグネス使いであればこの偉大さは感じていただけると思う。
このデッキでは一気呵成にはならないため、追加効果は使用しない。完全にSCを行うためだけのカードになっている。
単純に1枚でソウルを多く貯めれるカードな為採用。
トリガー構築。
☆8引7超1
まず、バロウマグネスはSCを行うために手札をガンガン投げつける関係上手札が少なくなる為、多めのドロートリガーの採用。
また、フロント軸も強くはあるが、このデッキではバロウマグネスでのコールを縦一列に並べることが多いため、フロントよりも☆を優先。
オーバートリガーはめくれること自体が少ないが、めくれた場合ヴァンガードの圧力がかなり上がるため、ゴルマギエルドの採用。
ヒールトリガー未採用に関しては序盤の速攻並べた場面でヒールを引いて回復→点数止められてというパターンが多かった為、今回は抜いております。お守りにドロートリガーの1枚を差し替えてもいいかも?
又は同じ差し替えるでも、ガード値が高いディアブロスガールズナタリアも交換の対象としてはありだと考えております。
ここまで恥文を読んでいただき、ありがとうございます。
この記事を読んでバロウマグネスに興味を持った。組んでみたいと思っていたが、どう組んでいいかわからなかった為参考になった。という方がいらっしゃいましたらとても嬉しいです。
質問、ご指摘等がございましたらご遠慮なくお伝え下さい!
では、皆様良きヴァンガードライフを!
個人的ダークイレギュラーズ構築論〜ノーライフキング編〜
はい、というわけで個人的構築論を考察していこうと思います。
え? 環境分析はどうしたって?
あれって実は自分が使っているダークイレギュラーズだからこそ書けるのであって、他のクランとかだといっぱい戦っていっぱい負けて、その中で動きを理解してって感じになるので、書くのに時間かかるんですよ。。。
なので今回は個人的にダークイレギュラーズのデッキを組む上で考えていることを載せていこうかな?と考えています。
参考程度に読んでくださると嬉しいです。
では、最初に何をするか。
メインとなるユニットを選んでください。
どうしてもG2や1に好きなユニットがいる方もいられるとは思いますが、今回は切り札となるG3のユニットでお願いします。
取り敢えず今回は切り札にされる方が特に多いと思われるVRの4種類を想定して書いてこうと思います。
今回は
ノーライフキングデスアンカーについての構築を考えていこうと思います。
登場時のSC1に加えて、ソウルのカードの枚数に応じて自身を強化する能力。
ソウル13枚以上でコストを払えばソウルからスペリオルライドし、クリティカルを+1するという非常に強力な効果を持っております。
強みとしては、ダークイレギュラーズで唯一1ターンに2枚のプロテクトを獲得できる点の他、打点が高く適当に連打してるだけでもプレッシャーを与えられる点。スキルの使い方によってはリアガードを減らせるので「退却させたとき」「バインドさせたとき」「マーカーを置く」等のこちら側の盤面に干渉することで力を発揮するタイプの相手にも強く出れます。
弱点はソウル要求の枚数です。ノーライフキングデスアンカーの最大の強みと言えるスペリオルライドスキルですが、要求ソウルは13枚。
実はこの数字。ソウルチャージに特化しているクランであるダークイレギュラーズでもそう簡単に貯めることはできません。
ソウルが足りずに能力が起動できない。。。なんて体験をされた方は結構いらっしゃるんじゃないでしょうか?
まず、前提としてですが
「ソウルが13枚無いノーライフキングは弱い!」
というのが個人的な意見です(まぁ、当たり前の事ではあるのですが。。。)
では、ソウルに13枚のカードが入るにはどのような行程が必要なのでしょうか?
まずは純粋なライドで稼がれるソウル。
順当にライドして、G3でノーライフキングデスアンカーにライドした場合、ファーストヴァンガード、G1、G2のカードと、ノーライフキングデスアンカーの効果でソウルに入った1枚の計4枚がソウルに入ります。
ノーライフキングデスアンカーの効果を使うまで後9枚もSCしなきゃいけない。。。
まぁ、逆に言えばノーライフキングデスアンカーの攻撃に入るまでにこの9枚をためておけばいいのです。
ここで、一旦私が組んでみた構築をドーン!
はい。自分で投げておいてなんですがめちゃくちゃバランス悪いです(笑)
取り敢えず採用理由、デッキコンセプトなどを上げていこうかと。
まずデッキコンセプト。
初回ライドでノーライフキングデスアンカーのスキルを使用し、相手に圧をかける。
その次のターンにホープオンダンプのガード制限をかけつつ、ノーライフキングでフィニッシュ。
大体自ターンで数えて4ターン目を目安にフィニッシュを狙いに行くデッキとなります。
ノーライフキングデスアンカーのスキルでソウルが大量に貯まるため、ホープオンダンプとは相性が良く、3万シールドのセンチネルを封じれるなど、今の環境でかなり強いカードであると思います。
また、CBを使うカードを極端に減らし、短期決戦を狙うことでCC要因を入れないという選択肢を取ることができ、コスト管理もそこまで難しくないデッキになっていると思います。
採用理由
G1
純愛のサキュバス(4枚)
G3サーチ要因。このデッキでは以下にノーライフキングデスアンカーにライドするかが重要となるため、G3サーチは必須と考えております。また、ノーライフキングデスアンカーが手札にあっても2枚目の確保(能力でスペリオルライドする為の分)を確保したりナンバーオブテラーを引っ張ってきてソウルを稼ぐこともでき、優秀なカードです。誘惑のサキュバスとどちらを取るかは悩みましたが、このデッキはカウンターチャージ要員を入れておらず、G3も極端に多いわけでは無い。ノーライフキングの弱点の一つであるリアガード火力の不足に、ブースターとして貢献できるなどの理由から純愛のサキュバスを採用しました。このあたりは好みかな?と思います。
イエローボルト(4枚)
G1最強のSC要因。ライドさえできればその時点でソウルが2枚たまる。CBを使わない。G2以上に殴ればSCもでき、最低限のパワーを確保できる。採用しない理由が無い。可能な限り乗りたいので4枚確定でいいと思います。
後述で説明するエッジインダークネスと枠を取り合うことになるかな?と思います。
エッジインダークネス(2枚)
イエローボルトと枠を取り合うカード。個人的にサブプランとして乗るのは全然あり。G2が少ないため、G1の段階で手札交換を行えるのはかなり優秀。特にこのデッキは引きたいカードがかなり多いため、こちらに乗っても十分に強い。
また、後述する戦術にも必須なカード。
だが、どうしても増えるソウルの枚数が変わってくるため、今回はイエローボルトを優先。
トルネードジェニター(4枚)
カウンターを使わずに継続的にソウルを増やせるつよつよカード。手札1枚を持っていかれるのは厳しいが、手札にダブったヴェアヴォルフズィーガーや、序盤邪魔にしかならないトリガーをSC2に変えれるのはめちゃくちゃ強い。
このデッキのキーカードと言っても過言ではない。他に採用候補として、風の開拓者、ヴェアヴォルフフライビリがー等も同じくカウンターを使用せずに多くのソウルを貯めれるが、前者はトリガーを引かなくてはいけないという安定感の無さ、後者は一回のみしか使えないという理由からトルネードジェニターを優先。
その他G1枠
ヴァリアンツキラーテイル。
CCから継続SCまでなんでもござれのダークイレギュラーズ最強カードの1枚。
だが、エンブレムマスターとのセットで引かなくてはいけない、エンブレムマスターを引けなかった際に役割を持ちにくい。そもそもこのデッキがCCをそこまで必要としていない為採用する理由がない。
ディメンジョングリーパー
最後のLO対策として非常に優秀な一枚。
またSC3はかなり優秀だが実は自身をソウルから山札に戻してるので、実質2枚しか増えていない。CC要員不在のこのデッキで使うのは少し難しい為不採用。
ドリーンザスラスター
高パワーで上から殴ってくるロマンカード。
しかしながらこのデッキでSCできないカードを多く採用するのは難しいため不採用。
安定感が下がります。。。
G2
デモンデッドエクセキューショナー(4枚)
CB1とカウンターこそ使うがソウルを3枚も貯めることができ、尚かつ追加で手札が増える可能性まであるカード。高速SCが求められるこのデッキで採用しない理由が無く、4枚確定。
ヴェアヴォルフズィーガー(4枚)
基本はコイツに乗りたい。ヴァンガードに殴るだけでコスト無しでSC2は今でも強い。
現環境ではエンブレムマスターと先程供述したしたデモンデッドエクセキューショナーとエンブレムマスターのみの8枚構築が多く、カウンターをもらえなければ、SCが止まるためこちらのG2ターンまでダメージを与えないというプレイングが見られる事が増えました。
そのプレイングに対して強く出れるという理由でこのカードを採用しました。
乗れなかった分はトルネードジェニターのコストに変換。
その他G2枠。
エンブレムマスター
先程供述した通り、CBを使うため不採用。キラーテイルと同時に引ければいいのだが、引けなかったときに弱い。また、キラーテイルを後ろに置いてる段階で相手に「次のターンエンブレムマスターに乗りますよー」と言っているような物で、それもCBをもらえない理由になりうる。
また、ソウルに入れる対象が盤面にいる必要があり3枚ソウルに入れることができないこともあり、そうなるとデモンデッドエクセキューショナーと比べるとどうしても見劣りする為不採用。
水の権力者
CC要因その2。
如何に早くSCできるかが肝となるこのデッキでは不採用。ローディアも同じ理由で不採用。
ドッペルヴァンピーア
アタック時のSCは優秀。ワンチャンCBが余るなら手札から回収できるので、ヴェアヴォルフズィーガーと交換を考えてもいいかもしれない。
G2の段階で殴ると点止めのために殴られる可能性があるため、置くなら3ターン目から。
同じく1枚のSC要員として、グヴィンザリッパー、オーフルネイルもあり。
プログノスドライ
ソウル5枚以上ならアタック時トップ確認が可能。だが、このデッキでトップ確認をする意味はあんまりなく、見るくらいならソウルを増やしたいので、このカードを入れるならドッペルヴァンピーアでいいも思います。
ブラッドサクリファイスルスペン
ヴァンガードに乗ったときに弱いので不採用。
ヴェアヴェーアフェアフォルーガー
パワーは魅力的だが、カウンターを使うため不採用。
ブルーダスト
後攻ならフォース相手だと、ブーストをつけなければ当たらない、先行だとヴァンガードに乗ったときSC1しかできない。そう考えると優先しなくてもと考えた為不採用。また、ヒットしなければSCできないのがきつい。
G3
ノーライフキングデスアンカー(4枚)
エースカード。乗り直しとスペリオルライド分を考えると最低3枚。確実に引くため4枚入れたい。
ヴァリアンツドラグフォーム(1枚)
ホープオンダンプがソウルに2枚とも入ってしまった時に、ノーライフキングデスアンカーからスペリオルライドもしくはリアガードにコールしてホープを回収するカード。
役割から一回使えればいいし、使わない事も多いのでピン刺し。
ホープオンダンプ(2枚)
このデッキの裏のエース。
ノーライフキングデスアンカー能力発動(その段階でソウルは最低13枚あるため)でソウルが4枚増え、ノーライフキングデスアンカーに乗れれば+1枚の18枚。次のターンのノーライフキングデスアンカー乗り直しで20枚になる為、滅茶苦茶相性が良かったりする。ホープオンダンプを回収するためにドラグフォームに乗ったときだけ追加で1枚SCしなくてはいけないので注意。
その場合はエッジインダークネスネスがコールするだけでSCできるのでかなりおすすめ(先程も供述した通り、あんまりしない動きではあるが。。。)
ナンバーオブテラー(3枚)
ダークイレギュラーズ内で恐らく最も多く手札を増やせるカード。ノーライフキングは元々ソウル13枚以上を前提としているため、ソウル10枚は条件であって条件では無い。ガードとしても切れるので、G3多めであるこの構築でもガード値はそこまで気にならなかったりする。
ソウルチャージの加速などもできたりするため、残り枠全部これでいい。4枚入れたいが枠が。。。
立ち回り方。
基本的にマリガンはイエローボルト>ヴェアヴォルフズィーガー>デモンデッドエクセキューショナー≧トルネードジェニター>ノーライフキングデスアンカーの順に残す。その他のカードは全部変えちゃってもオーケー。
G3アタックまでのソウル13枚到達ルート。
★パターン1★
G1イエローボルトライド
トルネードジェニター効果(+2枚)
G2ヴェアヴォルフズィーガーライド(+2枚)
→アタック(+2枚)
トルネードジェニター効果(+2枚)
G3ノーライフキングデスアンカーライド(+1枚)
ナンバーオブテラー(イエローボルト)コール→アタック時効果/エッジインダークネスコール時効果(+1枚)
メリット
カウンターを使用せずにソウルを貯めれるため、ダメージ止めに強い。また、前述した通り序盤のSCで邪魔になりがちなトリガーや、2枚目以降のヴェアヴォルフズィーガーをトルネードジェニターで捨てれるので、最低限のパーツさえ引けていれば、SCが間に合わないということになりにくい。ナンバーオブテラーを引けていればトルネードジェニターで失ったリソースの回復も可能な為、リソース減も最終気にならない。
デメリット
序盤に手札を投げ捨てるため、速攻に弱い。
★パターン2★
G1イエローボルトライド
G2ヴェアヴォルフズィーガーにライド(+2枚)
デモンデッドエクセキューショナーコール
→スキル発動(+3枚)
ヴェアヴォルフズィーガーアタック(+2枚)
G3ノーライフキングデスアンカーライド(+1枚)
ナンバーオブテラー(イエローボルト)アタック時効果(+1枚)/エッジインダークネス登場時効果(+1枚)の内から2つか、トルネードジェニター効果(+2枚)を使用
メリット
カウンターこそ使用するが、イエローボルト/デモンデッドエクセキューショナーの効果で手札が補充されるため序盤の札はパターン1に比べて厚い。
トルネードジェニターを引けてなくても最悪ごりおせる。
デメリット
カウンターの使用がある為、点止めに弱い。
その他にもいくつかルートはありますが基本的にこの2つが主軸だと思ってください。
そして、ルートを外れるたびにトルネードジェニターさんが過労死し、手札が投げ捨てられる。
G2が8枚しか採用されていないため、マリガンはG2を握ることを優先させていますが、本来ならトルネードジェニターはかなり手札に握りこんでおきたいカードとなっております。
むしろ握りこまれてなかったら始まらないと言ってもいいかもです。
また、ノーライフキングのスキル起動のためにCBが必要な為、基本的に前列ユニットは全てコストでソウルに入れてしまって下さい。
相手のヴァンガードにリアガード殴ってカウンター与えずエンド。。。なんてことをされてしまうとCC要因の入っていないこのデッキですと貧弱なことになるので。。。
ノーライフキングデスアンカーにライドし、スキルを起動できている段階でプロテクトを2枚握り込めているので、アタックを受け流すことは比較的容易にできるのではないかと思います。
この記事を読んで少しでもノーライフキングデスアンカーデッキに興味を持っていただけると幸です。
個人的環境分析と、対策 VS.ダークイレギュラーズ(ミラー)
おはようございます(こんにちは?こんばんは?)
本日は(個人的に)今後環境に上がってきそうなテーマ、デッキを羅列。それに対してダークイレギュラーズのデッキでどう立ち回って行くかを考えて行こうと思います。
まず、環境予想ですが
フォースクランでは
かげろう(オーバーロード)
リンクジョーカー(メサイア)
ロイヤルパラディン(マジェ)
辺りが、有力かな?と考えております。
次点で、プロモカードで強化が来たアルトマイルなんかも上がってきそうな印象。
(個人的にはギャロップやクラレットもいい強化をもらえている印象なので、上がってきてくれると嬉しいなと考えてます。個人的に好きなユニットではありますので)
次にアクセルクランでは
ペイルムーン(ハリー、ルキエ共に)
が有力かな?と考えております。
こちらに関してはむらくも(ヤスイエ)やなるかみ(ヴァンキッシャー)辺りも強力ではあるのですが、ペイルムーンと比べると一歩劣る印象なので(使ってる方いらっしゃったら申し訳ございません。)一旦は除外します。
最後にプロテクトクランでは
グランブルー(ナイトローゼ)
ダークイレギュラーズ(シャルハロート)
が有力だと考えております。(あくまでも筆者の個人的意見です)
並べてみて思ったことですが、思いの外色々なクランが群雄割拠してて、いい感じの環境なのでは無いかと感じました。(それにダークイレギュラーズが環境にいるし)
では、ここまでで環境予想を羅列した所でまずは対ダークイレギュラーズを考えていきたいと思います。
何故ダークイレギュラーズを一番に考えるかって? だって、相手にできる事は自分にもできるし、逆に自分にできる事は相手にもできる。つまり、自分にとって嫌な事は相手にとっても嫌な事なのですから。一番考えやすいクランではあります。
まず、基本的なダークイレギュラーズのシャルハロート軸の理想的な動きですと、(以下カウンターブラストをCB、カウンターチャージをCC、ソウルチャージをSCと表記)
G1 イエローボルトにライド
ヴァリアンツキラーテイルを後列にコール
G2 エンブレムマスターにライド
CB1を支払い、ヴァリアンツキラーテイルを対象にエンブレムマスターの効果発動。ヴァリアンツキラーテイル3枚をSC。
イエローボルトのスキルでSC2。
ヴァリアンツキラーテイルのスキルを起動し、裏のダメージをSC、自身のスキルでスタンドし、CC
デモンデッドエクセキューショナーをコールし、スキルでSC3
G3 シャルハロートヴァンピーアにライド(現時点でソウルは12枚)
ナンバーオブテラーをコール。
キラーテイルのスキルで裏のダメージをSCし、CC。
アタッカーをコール。
バトルフェイズ開始時でソウル13枚。
おそらくこんな感じの動きになるのではないかな?と思います。
さて、ではこの動きを止めるとすればどうすればいいでしょう?
先行後攻どちらかにもよりますが、基本的に相手がG1の段階ではダメージを与えず、G2段階で1点で止める。これだけで初回ライドでのシャルハロートフル起動は無いと考えていいです。
現時点のシャルハロート軸の基本構築では、G2にエンブレムマスターとデモンデッドエクセキューショナーがどちらも4投されており、この2種類8枚しか入れてませんよ。。。なんて事もザラにあります。
更に、どちらも登場時起動の能力でCB1を要求してきます。
G2の段階でダメージを与えないことにより、相手のG2段階での動きを潰すことができます。
G3段階で1ダメージしか与えないことで、シャルハロートのスタンド能力か、デモンデッドやエンブレムマスターのSC能力どちらか(エンブレムマスターの場合はもう一つ使えますが)しか使えず、エンブレムマスターでキラーテイルをソウルに入れ、起動能力を使っても他にSCできるカードが無ければソウルは9枚。ナンバーオブテラーのパワーアップ能力も使えません。
シャルハロート自慢の攻撃性能も激減します。
また、まだ手には入りませんが、先日公開された【ファンタズマエクセキューター】
あのカードも対策にはぴったりです。
相手のキラーテイルを退却してしまえば、CC要因がいなくなっちゃうので、相手はコスト管理が難しくなります。
※退却させるタイミングによってはエンブレムマスター等でソウルに返されるだけなので、敢えてソウルに入れさせてから退却させる…なんて動きもありですね。
また、シャルハロートヴァンピーア相手の対面を考えるのでしたら、個人的意見ではありますがプロテクト1の取得をおすすめしております。
というのも、シャルハロート軸にはミラーを意識してか(ヴァリアンツキラーテイルを退却させる要員)忌まわしきものジルドレイが採用されていることが多く、プロテクト2は相性がかなり悪いと思われます。
というわけで、シャルハロート軸を意識した構築はこちらです。(書いてる時点のカードプールで構築させて頂いておりますので、オススメカードの一枚であるファンタズマエクセキューターは入っておりません)
G1
純愛のサキュバス4
エッジインダークネス3
ヴェアティーゲルイェーガー3
アポーリングスレッド2
G2
エンブレムマスター4
水の権力者4
G3
シャルハロートヴァンピーア2
深魔幻皇ブルブファス4
リガーツイスター4
フラップフィクサー3
トリガー
独眼のサキュバス2
悪夢の国のダークナイト4
ブリッツリッター4
パルステイカー2
悪夢の国のアリス4
コンセプトとして、ブルブファスとリガーツイスターで相手のリソースを削りながらシャルハロートでトドメを刺す形です。
シャルハロートはカウンターを多用するため、CC要員であるキラーテイルを退却させてしまえばCBを使うのに慎重にならざるを得ず、ブルブファスでアタッカーの退却を行いつつ、点止めを行えばかなり有利に戦えるのでは無いかと感じました。
(まだ対面したことが無いので、あくまで個人的意見であることをご理解ください)
シャルハロートはその連パンと前列の強化という戦い方から、点止めがかなり容易となっている他、リアガードへアタックして退却させることで水の権力者のCCも入る為、かなり戦いやすくはなっていると思います。こちらは敢えて4点以上に調整することで、相手はヒールが不発になり、こちらのヒールは有効になるというメリットもあります。
この記事が皆様の参考になれば幸いです。
本日の対戦。
本日は友達とフリー対戦を楽しんできました。
使用クラン ダークイレギュラーズ

VS ロイヤルパラディン(アルトマイル)
一勝一敗
普通に一勝してますが、これは一度六点ヒールしてるので、実質負けと同意ですね。。。
あれ?これ実質全敗!?
ダークイレギュラーズのデッキの全体に言えることではありますが、序盤はソウルチャージにリソースをつぎ込んでしまいがちなので、序盤から速攻で沈めに来るアルトマイルとは実は【相性最悪】だったりします。。。
とは言え、準備さえ整えばそこからひっくり返せるだけの力があるのは流石というべきか。
此方はシャルハロートでは無く、ブルブファスで三点からダメージを与えず、表のカードを与えないように立ち回りました。
個人的意見にはなりますが、アルトマイルで一番怖いのは飛天の聖騎士アルトマイルのスペリオルコールのスキルなので、そこを封じてリソースを削りながら戦った感じですね。
そこさえ封じれば、後は盤面を手札以外から稼げるスキル持ちって実はリヴァーロだけだったりするので。
最後は、アイシクルレジスタントのスキルで強化したリガーツイスターをブルブで指定し、超パワーの★2ブルブファスで相手のニ枚貫通を、
「超圧縮の前で2枚貫通など、無駄無駄無駄ぁ」
とばかりに貫通して勝利しております。
二戦目は、序盤も凌ぎきり、しっかりとコントロールして勝利は目前。。。。というところで相手にブラスターブレードをデッキトップで引かれ(火力になりうるユニット優先で焼いていた為、盤面にブラックエンチャンターが残っていた)カウンターを回復され、一気に押し切られました。
山札7枚のうちトリガー5枚で2枚貫通ぶち抜けないって何だよ。。。運命力がなさ過ぎた。。。
ちくせぅ。
序盤グレード3が手札に固まりすぎたせいでガード値足りなかったので、マリガンや構築をもう少し練りなおすべきでしょうかね。。。?
カウンター結構余ってた感じするのでキラーテイルの枠に、グレード1の守護者も採用考えるまであるのか。。。? リソース考えてヴェアティーゲルイェーガーなんかも視野に入ってきますね。(テラー? 流石にこれ以上グレード3入れちゃうと。。。ね)
また構築考えて行きたいです。