ドラヴァン結果報告

大変お久しぶりです。

たまもです。

 

え? 前回シャルハロートの構築論上げるって言ってたじゃないかって?

 

実はブログに上げるほど満足の行く構築論を作成できず、結局書くことができなかったんですよね。。。

 

あんなこんなしてるうちにブログ自体を開かなくなって………。と作者の話はどうでもいいですよね。

 

今回はドラヴァン京阪神の陣(三宮駅前店)に参加してきた為、そのデッキのコンセプトについて説明したいと思います。

 

まず、先に気になる結果報告から!

 

結果は………

 

予選(スイスドロー

 

一回戦

vsバスティオン(後)○

 

ニ回戦

vsブルース(後)×

 

三回戦

vsロロネロル(後)○

 

四回戦

vsブルース(先)○

 

五回戦

vsブルース(後)×

 

予選8位突破

 

本戦(トーナメント)

一回戦

vsバスティオン(後)×

 

本戦一回戦敗退!

 

予選は3勝2敗の8位でギリギリ通過できたのですが、本戦一回戦を勝ちきれませんでした………。非常に悔しいです!

 

しかしながらいつも身内とするヴァンガードとは違う緊張した雰囲気を楽しむことができました!

 

使用デッキはこんな感じ(↓)です!


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ご覧の通り重力の支配者バロウマグネスを使用しました。

 

【デッキ内容】

ライドデッキ

Fv アンキャニィバーニング

g1 ディープソニッカー

g2 エレクトロスパルタン

g3 重力の支配者バロウマグネス

 

トリガー

バイタルリーヴァー(引)3

ディアブロスボーイズジェイク(引)4

ステムディビエイトドラゴン(☆)4

フリンティスラッシャー(☆)2

ディアブロスガールズマイマイ(☆)2

怨恨の冥竜神ゴルマギエルド(超)1

 

メインデッキ

g1

リキューザルヘイトドラゴン4

フリーズブリーズ2

スチームエンジニアぺぺリ2

 

g2

クリムゾンイクスペラー4

セルフィッシュエングレイヴァー4

キーンリィルデリィ2

エレクトロスパルタン2

 

g3

重力の支配者バロウマグネス3

幻想の奇術師カーティス4

パンデモニウムタクティクス3

 

 

【使用デッキの選定理由】

 個人的には大会環境に多いのがセラスホワイト、バスティオン、ブルース、ロロネロルだと考えており、それら全てに完全な不利対面を取らないデッキ且つセラスホワイト相手に少しだけとはいえ有利を取れる事。

 個人的にV以前の環境でダークイレギュラーズを多く使用しており、手に馴染みやすかった事。

 単純に除去が強い環境だと考えている為、除去が刺さらず、大量の除去を行うことができるデッキである方が好ましいこと。

 

上記三点を理由にバロウマグネスを選択しました。

 

【デッキコンセプト】

 序盤から積極的に展開を行い、相手の手札とダメージに負担をかけながらソウルチャージ(以後SC)を行い、バロウマグネスへの初ライドでフルパワーのバロウマグネスを作成する。

 相手が五点且つこちらがペルソナライドしている状態を作り、ペペリ(g1以上不可のガード制限)とキーンリィルデリィ(超火力)のあわせ技で強引に六点目をもぎ取る。

 

 上記二点をコンセプトに作成。

 以下にカード各々の採用理由と、他のカードとの差別化等について書いていこうと思います。

 

リキューザルヘイトドラゴン

完全ガード。このデッキはドロートリガーが多めに構築されている関係上、ガード値が低くバスティオンやブルースと言った高火力アタックを得意とするデッキ相手に守り切るためには必須。

また、完全ガードが無ければオーバートリガーが確定1ダメージになってしまう為、必須と考える。特に他の守護者である理由は無い為リキューザルヘイトドラゴンで固定でいいと思われる。

 

フリーズブリーズ

 ブーストしたアタックのヒット時にSCを行い、ソウルが10枚以上であれば追加コストCB1で2枚ドローすることができるカード。

以前までのバロウマグネスであればライブラリアウト(以後LO)が怖く、採用が難しいカードではあったが、後述するキーンリィルデリィのお陰でLOを警戒する必要がかなり低くなった為採用。

 アタックのヒットをトリガーとする能力であり、アタックをヒットさせることで莫大なアドバンテージを生み出す為、相手へのガード強要を行う事ができる。また、表ダメージ1枚のバスティオン等に選択を強いたりといったプレイングもあり、中々に強力。

 基本的にバロウマグネスのスキルによりアタッカーと同じ列にコールし、38000ラインでヒット時を狙う。

 他にブーストしたアタックかヒットした時の強力な効果持ちがいない為、代用カードは火力面で勝り、アタッカーとしても運用できるディープソニッカーになると思われるがライドデッキに入っている関係上、ソウルに入れるという工程が必要無く、追加でメインデッキに入れるメリットを特に感じない為此方を採用。

 

スチームエンジニアペペリ

ペルソナライドを行っている場合にコストを支払うことでg1以上を出せなくするガード制限を付与するカード。

後述のキーンリィルデリィと組み合わせることで、強力なフィニッシャーになり得るが、そもそもその条件を満たすことが今大会では難しく、現状なくても勝ちきれる為交換候補。

交換先は火力が出せるディープソニッカー、アタッカー兼ガード値になれるスチームメイデンアシュルダ、アドバンテージを生み出せるフリーズブリーズだろうか?

条件は重いものの、守護者やロロネロルに採用されていることが多いエルメル、バスティオンに採用されていることが多いコカピエル、セラスホワイトのデリィバイオレット等、強力なガード値を持つユニットを封じることができるのは優秀であると考える。

 

キーンリィルデリィ

アタッカー兼フィニッシャー兼LO回避要因。

登場時CB1でソウルのノーマルユニットを好きな枚数選び、その枚数に応じて自身を強化。その後選んだカードをデッキに戻す効果を持つ。

戻せるカードはノーマルユニットのみである関係上山札のトリガー率は下がるがLOの回避はそれを補って余りある恩恵を持つ。

前述のペヘリと組み合わせることで10万オーバーのパワーでg1以上をコール不可という状況を作ることもできる。

使用する場面が現状山札切れ直前という終盤の盤面になるため採用は2枚。

 

クリムゾンイクスペラー

ヴァンガードへのアタック時のSCとソウルにいる時にコストを支払うことでヴァンガードを強化する能力を持つ。

序盤から盤面に並べる事でSCを行いながら相手に圧をかけることができる。

前述の通りガード値が少ない為、スチームエンジニアアシュルダとの入れ替え候補。

※こちらの点数が一点もない状態でコールしてしまうと、このユニットが相手ヴァンガードからの攻撃を受けてコストが確保できなくなる為、コールする際は必ず自分が1ダメージは受けている状態でコールしましょう。

 

エレクトロスパルタン

登場時CB1でSC2するユニット。前述のクリムゾンイクスペラーと同じ様にSCを行いながら相手に圧をかけれるカード。しかし、コストにCBを使うためこちらのダメージ枚数によっては相手のヴァンガードに殴り返されてコストを与えて貰えないこともある。手札にセルフィッシュエングレイヴァーがあり、確実にソウルが10枚を超えるのであればあえて殴られに出ていくという選択肢も取れる。

クリムゾンイクスペラーと同様ガード値を補強できるスチームメイデンアシュルダが入れ替え候補。

 

セルフィッシュエングレイヴァー

このデッキの貴重なカウンターチャージ(以後CC)要員。

ソウル10枚もバロウマグネスではそこまで難しい条件では無い為、簡単にCCする事が出来る。

ヒット時のSCが強制効果なのには注意が必要だが、序盤から投げて相手にガードを切らせるのも十分以上に強い。

コスト回復カードには火力で勝るクリーヴマドラーがいるが、コストに手札1枚が必要な点、盤面に残り続けるためセラスに収容されたり、殴り返されるなどの理由で此方を採用。

 

(スチームメイデンアシュルダ)

採用候補カード。

ソウル7枚以上でシールド値が+5000される効果と、Gサークルから退却した時にソウルに入る能力を持つ。

単純なSC要員としては使いにくいが、インターセプトでGサークルに移動したあと退却してもソウルに入るため、CCを行う必要のない盤面でガード値としてバロウマグネスの効果でコールする候補としても優秀。

また、キーンリィルデリィで山札に返すことでソウルの枚数を回復しつつガード値としても働ける。

 

重力の支配者バロウマグネス

ペルソナライド先。

ペペリを使う事を考えるとメインには上限一杯採用。ペペリを抜くならば減らしても構わないが、ペルソナライド自体がかなり強く、2枚と3枚とでは、キーンリィルデリィで戻した後の引きやすさが段違いである為可能であるなら3枚採用オススメ。

 

幻想の奇術師カーティス

登場時ノーコストでのSC2

CB2使う物の前列全体に5000パンプ

書いてることが単純に強すぎる為4枚採用。特にバロウマグネスではノーコストSC2が優秀すぎる…………。

手札1枚をソウルに置くことで1枚引くタイムジャレイトドラゴン等もいるが、バラウマグネスが手札を投げ捨てることが多い事。単純に1枚で貯めれるソウルの量なども考えてカーティスを採用。

 

パンデモニウムタクティクス

CB1でSC4。バロウマグネス使いであればこの偉大さは感じていただけると思う。

このデッキでは一気呵成にはならないため、追加効果は使用しない。完全にSCを行うためだけのカードになっている。

単純に1枚でソウルを多く貯めれるカードな為採用。

 

トリガー構築。

☆8引7超1

まず、バロウマグネスはSCを行うために手札をガンガン投げつける関係上手札が少なくなる為、多めのドロートリガーの採用。

また、フロント軸も強くはあるが、このデッキではバロウマグネスでのコールを縦一列に並べることが多いため、フロントよりも☆を優先。

オーバートリガーはめくれること自体が少ないが、めくれた場合ヴァンガードの圧力がかなり上がるため、ゴルマギエルドの採用。

ヒールトリガー未採用に関しては序盤の速攻並べた場面でヒールを引いて回復→点数止められてというパターンが多かった為、今回は抜いております。お守りにドロートリガーの1枚を差し替えてもいいかも?

又は同じ差し替えるでも、ガード値が高いディアブロスガールズナタリアも交換の対象としてはありだと考えております。

 

ここまで恥文を読んでいただき、ありがとうございます。

この記事を読んでバロウマグネスに興味を持った。組んでみたいと思っていたが、どう組んでいいかわからなかった為参考になった。という方がいらっしゃいましたらとても嬉しいです。

 

質問、ご指摘等がございましたらご遠慮なくお伝え下さい!

 

では、皆様良きヴァンガードライフを!