はい、というわけで個人的構築論を考察していこうと思います。
え? 環境分析はどうしたって?
あれって実は自分が使っているダークイレギュラーズだからこそ書けるのであって、他のクランとかだといっぱい戦っていっぱい負けて、その中で動きを理解してって感じになるので、書くのに時間かかるんですよ。。。
なので今回は個人的にダークイレギュラーズのデッキを組む上で考えていることを載せていこうかな?と考えています。
参考程度に読んでくださると嬉しいです。
では、最初に何をするか。
メインとなるユニットを選んでください。
どうしてもG2や1に好きなユニットがいる方もいられるとは思いますが、今回は切り札となるG3のユニットでお願いします。
取り敢えず今回は切り札にされる方が特に多いと思われるVRの4種類を想定して書いてこうと思います。
今回は
ノーライフキングデスアンカーについての構築を考えていこうと思います。
登場時のSC1に加えて、ソウルのカードの枚数に応じて自身を強化する能力。
ソウル13枚以上でコストを払えばソウルからスペリオルライドし、クリティカルを+1するという非常に強力な効果を持っております。
強みとしては、ダークイレギュラーズで唯一1ターンに2枚のプロテクトを獲得できる点の他、打点が高く適当に連打してるだけでもプレッシャーを与えられる点。スキルの使い方によってはリアガードを減らせるので「退却させたとき」「バインドさせたとき」「マーカーを置く」等のこちら側の盤面に干渉することで力を発揮するタイプの相手にも強く出れます。
弱点はソウル要求の枚数です。ノーライフキングデスアンカーの最大の強みと言えるスペリオルライドスキルですが、要求ソウルは13枚。
実はこの数字。ソウルチャージに特化しているクランであるダークイレギュラーズでもそう簡単に貯めることはできません。
ソウルが足りずに能力が起動できない。。。なんて体験をされた方は結構いらっしゃるんじゃないでしょうか?
まず、前提としてですが
「ソウルが13枚無いノーライフキングは弱い!」
というのが個人的な意見です(まぁ、当たり前の事ではあるのですが。。。)
では、ソウルに13枚のカードが入るにはどのような行程が必要なのでしょうか?
まずは純粋なライドで稼がれるソウル。
順当にライドして、G3でノーライフキングデスアンカーにライドした場合、ファーストヴァンガード、G1、G2のカードと、ノーライフキングデスアンカーの効果でソウルに入った1枚の計4枚がソウルに入ります。
ノーライフキングデスアンカーの効果を使うまで後9枚もSCしなきゃいけない。。。
まぁ、逆に言えばノーライフキングデスアンカーの攻撃に入るまでにこの9枚をためておけばいいのです。
ここで、一旦私が組んでみた構築をドーン!
はい。自分で投げておいてなんですがめちゃくちゃバランス悪いです(笑)
取り敢えず採用理由、デッキコンセプトなどを上げていこうかと。
まずデッキコンセプト。
初回ライドでノーライフキングデスアンカーのスキルを使用し、相手に圧をかける。
その次のターンにホープオンダンプのガード制限をかけつつ、ノーライフキングでフィニッシュ。
大体自ターンで数えて4ターン目を目安にフィニッシュを狙いに行くデッキとなります。
ノーライフキングデスアンカーのスキルでソウルが大量に貯まるため、ホープオンダンプとは相性が良く、3万シールドのセンチネルを封じれるなど、今の環境でかなり強いカードであると思います。
また、CBを使うカードを極端に減らし、短期決戦を狙うことでCC要因を入れないという選択肢を取ることができ、コスト管理もそこまで難しくないデッキになっていると思います。
採用理由
G1
純愛のサキュバス(4枚)
G3サーチ要因。このデッキでは以下にノーライフキングデスアンカーにライドするかが重要となるため、G3サーチは必須と考えております。また、ノーライフキングデスアンカーが手札にあっても2枚目の確保(能力でスペリオルライドする為の分)を確保したりナンバーオブテラーを引っ張ってきてソウルを稼ぐこともでき、優秀なカードです。誘惑のサキュバスとどちらを取るかは悩みましたが、このデッキはカウンターチャージ要員を入れておらず、G3も極端に多いわけでは無い。ノーライフキングの弱点の一つであるリアガード火力の不足に、ブースターとして貢献できるなどの理由から純愛のサキュバスを採用しました。このあたりは好みかな?と思います。
イエローボルト(4枚)
G1最強のSC要因。ライドさえできればその時点でソウルが2枚たまる。CBを使わない。G2以上に殴ればSCもでき、最低限のパワーを確保できる。採用しない理由が無い。可能な限り乗りたいので4枚確定でいいと思います。
後述で説明するエッジインダークネスと枠を取り合うことになるかな?と思います。
エッジインダークネス(2枚)
イエローボルトと枠を取り合うカード。個人的にサブプランとして乗るのは全然あり。G2が少ないため、G1の段階で手札交換を行えるのはかなり優秀。特にこのデッキは引きたいカードがかなり多いため、こちらに乗っても十分に強い。
また、後述する戦術にも必須なカード。
だが、どうしても増えるソウルの枚数が変わってくるため、今回はイエローボルトを優先。
トルネードジェニター(4枚)
カウンターを使わずに継続的にソウルを増やせるつよつよカード。手札1枚を持っていかれるのは厳しいが、手札にダブったヴェアヴォルフズィーガーや、序盤邪魔にしかならないトリガーをSC2に変えれるのはめちゃくちゃ強い。
このデッキのキーカードと言っても過言ではない。他に採用候補として、風の開拓者、ヴェアヴォルフフライビリがー等も同じくカウンターを使用せずに多くのソウルを貯めれるが、前者はトリガーを引かなくてはいけないという安定感の無さ、後者は一回のみしか使えないという理由からトルネードジェニターを優先。
その他G1枠
ヴァリアンツキラーテイル。
CCから継続SCまでなんでもござれのダークイレギュラーズ最強カードの1枚。
だが、エンブレムマスターとのセットで引かなくてはいけない、エンブレムマスターを引けなかった際に役割を持ちにくい。そもそもこのデッキがCCをそこまで必要としていない為採用する理由がない。
ディメンジョングリーパー
最後のLO対策として非常に優秀な一枚。
またSC3はかなり優秀だが実は自身をソウルから山札に戻してるので、実質2枚しか増えていない。CC要員不在のこのデッキで使うのは少し難しい為不採用。
ドリーンザスラスター
高パワーで上から殴ってくるロマンカード。
しかしながらこのデッキでSCできないカードを多く採用するのは難しいため不採用。
安定感が下がります。。。
G2
デモンデッドエクセキューショナー(4枚)
CB1とカウンターこそ使うがソウルを3枚も貯めることができ、尚かつ追加で手札が増える可能性まであるカード。高速SCが求められるこのデッキで採用しない理由が無く、4枚確定。
ヴェアヴォルフズィーガー(4枚)
基本はコイツに乗りたい。ヴァンガードに殴るだけでコスト無しでSC2は今でも強い。
現環境ではエンブレムマスターと先程供述したしたデモンデッドエクセキューショナーとエンブレムマスターのみの8枚構築が多く、カウンターをもらえなければ、SCが止まるためこちらのG2ターンまでダメージを与えないというプレイングが見られる事が増えました。
そのプレイングに対して強く出れるという理由でこのカードを採用しました。
乗れなかった分はトルネードジェニターのコストに変換。
その他G2枠。
エンブレムマスター
先程供述した通り、CBを使うため不採用。キラーテイルと同時に引ければいいのだが、引けなかったときに弱い。また、キラーテイルを後ろに置いてる段階で相手に「次のターンエンブレムマスターに乗りますよー」と言っているような物で、それもCBをもらえない理由になりうる。
また、ソウルに入れる対象が盤面にいる必要があり3枚ソウルに入れることができないこともあり、そうなるとデモンデッドエクセキューショナーと比べるとどうしても見劣りする為不採用。
水の権力者
CC要因その2。
如何に早くSCできるかが肝となるこのデッキでは不採用。ローディアも同じ理由で不採用。
ドッペルヴァンピーア
アタック時のSCは優秀。ワンチャンCBが余るなら手札から回収できるので、ヴェアヴォルフズィーガーと交換を考えてもいいかもしれない。
G2の段階で殴ると点止めのために殴られる可能性があるため、置くなら3ターン目から。
同じく1枚のSC要員として、グヴィンザリッパー、オーフルネイルもあり。
プログノスドライ
ソウル5枚以上ならアタック時トップ確認が可能。だが、このデッキでトップ確認をする意味はあんまりなく、見るくらいならソウルを増やしたいので、このカードを入れるならドッペルヴァンピーアでいいも思います。
ブラッドサクリファイスルスペン
ヴァンガードに乗ったときに弱いので不採用。
ヴェアヴェーアフェアフォルーガー
パワーは魅力的だが、カウンターを使うため不採用。
ブルーダスト
後攻ならフォース相手だと、ブーストをつけなければ当たらない、先行だとヴァンガードに乗ったときSC1しかできない。そう考えると優先しなくてもと考えた為不採用。また、ヒットしなければSCできないのがきつい。
G3
ノーライフキングデスアンカー(4枚)
エースカード。乗り直しとスペリオルライド分を考えると最低3枚。確実に引くため4枚入れたい。
ヴァリアンツドラグフォーム(1枚)
ホープオンダンプがソウルに2枚とも入ってしまった時に、ノーライフキングデスアンカーからスペリオルライドもしくはリアガードにコールしてホープを回収するカード。
役割から一回使えればいいし、使わない事も多いのでピン刺し。
ホープオンダンプ(2枚)
このデッキの裏のエース。
ノーライフキングデスアンカー能力発動(その段階でソウルは最低13枚あるため)でソウルが4枚増え、ノーライフキングデスアンカーに乗れれば+1枚の18枚。次のターンのノーライフキングデスアンカー乗り直しで20枚になる為、滅茶苦茶相性が良かったりする。ホープオンダンプを回収するためにドラグフォームに乗ったときだけ追加で1枚SCしなくてはいけないので注意。
その場合はエッジインダークネスネスがコールするだけでSCできるのでかなりおすすめ(先程も供述した通り、あんまりしない動きではあるが。。。)
ナンバーオブテラー(3枚)
ダークイレギュラーズ内で恐らく最も多く手札を増やせるカード。ノーライフキングは元々ソウル13枚以上を前提としているため、ソウル10枚は条件であって条件では無い。ガードとしても切れるので、G3多めであるこの構築でもガード値はそこまで気にならなかったりする。
ソウルチャージの加速などもできたりするため、残り枠全部これでいい。4枚入れたいが枠が。。。
立ち回り方。
基本的にマリガンはイエローボルト>ヴェアヴォルフズィーガー>デモンデッドエクセキューショナー≧トルネードジェニター>ノーライフキングデスアンカーの順に残す。その他のカードは全部変えちゃってもオーケー。
G3アタックまでのソウル13枚到達ルート。
★パターン1★
G1イエローボルトライド
トルネードジェニター効果(+2枚)
G2ヴェアヴォルフズィーガーライド(+2枚)
→アタック(+2枚)
トルネードジェニター効果(+2枚)
G3ノーライフキングデスアンカーライド(+1枚)
ナンバーオブテラー(イエローボルト)コール→アタック時効果/エッジインダークネスコール時効果(+1枚)
メリット
カウンターを使用せずにソウルを貯めれるため、ダメージ止めに強い。また、前述した通り序盤のSCで邪魔になりがちなトリガーや、2枚目以降のヴェアヴォルフズィーガーをトルネードジェニターで捨てれるので、最低限のパーツさえ引けていれば、SCが間に合わないということになりにくい。ナンバーオブテラーを引けていればトルネードジェニターで失ったリソースの回復も可能な為、リソース減も最終気にならない。
デメリット
序盤に手札を投げ捨てるため、速攻に弱い。
★パターン2★
G1イエローボルトライド
G2ヴェアヴォルフズィーガーにライド(+2枚)
デモンデッドエクセキューショナーコール
→スキル発動(+3枚)
ヴェアヴォルフズィーガーアタック(+2枚)
G3ノーライフキングデスアンカーライド(+1枚)
ナンバーオブテラー(イエローボルト)アタック時効果(+1枚)/エッジインダークネス登場時効果(+1枚)の内から2つか、トルネードジェニター効果(+2枚)を使用
メリット
カウンターこそ使用するが、イエローボルト/デモンデッドエクセキューショナーの効果で手札が補充されるため序盤の札はパターン1に比べて厚い。
トルネードジェニターを引けてなくても最悪ごりおせる。
デメリット
カウンターの使用がある為、点止めに弱い。
その他にもいくつかルートはありますが基本的にこの2つが主軸だと思ってください。
そして、ルートを外れるたびにトルネードジェニターさんが過労死し、手札が投げ捨てられる。
G2が8枚しか採用されていないため、マリガンはG2を握ることを優先させていますが、本来ならトルネードジェニターはかなり手札に握りこんでおきたいカードとなっております。
むしろ握りこまれてなかったら始まらないと言ってもいいかもです。
また、ノーライフキングのスキル起動のためにCBが必要な為、基本的に前列ユニットは全てコストでソウルに入れてしまって下さい。
相手のヴァンガードにリアガード殴ってカウンター与えずエンド。。。なんてことをされてしまうとCC要因の入っていないこのデッキですと貧弱なことになるので。。。
ノーライフキングデスアンカーにライドし、スキルを起動できている段階でプロテクトを2枚握り込めているので、アタックを受け流すことは比較的容易にできるのではないかと思います。
この記事を読んで少しでもノーライフキングデスアンカーデッキに興味を持っていただけると幸です。